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"Che
cosa è la parola
E’ un vento che passa. Chi può incatenarlo? La scrittura."
(El Qualquachard)
Veneziana, diplomata all’ISIA
di Urbino, Paola Ricci ha lavorato come grafica
in campo pubblicitario ed editoriale. Dal 1991 si occupa di arte
e pittura, insegnando Comunicazione Visiva e Immagine Coordinata
alla Scuola Internazionale di Grafica di Venezia. Attualmente
insegna invece pittura Astratta e Tecniche miste e tiene corsi di
didattica dell’arte per il Comune di Venezia. Le sue ultime
mostre sono state la personale "Sudari", nel luglio 2002,
presso la Galleria il Sotoportego a Venezia e la collettiva
"Paesaggi Interiori", nel novembre 2002 alla Cube
Gallery.
Sento
questo vento appoggiarsi su di me e chiudendo gli occhi si materializza
l’immagine di stendermi su una morbida nuvola e osservare
le altre che velocemente scorrono sulla mia testa, e passano immagini
d’ipertesti, o di una donna parlante di Lichtenstein,
o scene del cinema d’Ejzenstejn,
o lo spruzzo della tela - THWIP! - dell’Uomo ragno; mi sembra
di volare come quelle fastidiose mosche, BZZZ… su un tavolo
imbandito che appoggiandosi sui piatti diversi - POC! e noi che
- PUAH! - le scacciamo via.
Mi metto a 'leggere' e ora mi appaiono i libri elettronici, o personaggi
parlanti in libri muti, o quadri scritti, e infine movimenti silenziosi
con sottotitolo.
Il mio occhio zooma come su grandi capilettera medievali e decodifica
come un racconto che si muove nello spazio circostante e interno
della lettera, come il precursore involontario del fumetto che apparirà
nei tempi futuri.
Nell'ipertesto abbiamo, apparentemente, il superamento del libro
cartaceo dove mondi diversi si uniscono, quelli della stampa e dell’audiovisivo
e dell’elettronica, dando origine ad un viaggio soggettivo
dove vige la massima libertà di navigazione all’interno
delle scelte prestabilite dalla programmazione. Abbiamo forme semplici
e didascaliche dove la rivoluzione è data dalla visione attraverso
'tragitti dello sguardo' che hanno molteplici fulcri da cui spostarsi.
Anche il fumetto nacque quando vi fu nella stampa dei giornali una
rivoluzione tecnologica. Il fumetto è nato a colori, il camicione
giallo di Yellow Kid,
il primo personaggio ufficiale della storia del fumetto, e doveva
il suo colore dalla necessità di sperimentare la nuova rotativa
(in grado di stampare anche in giallo) del New York World
di Pulitzer.
I colori erano piatti, come poi li ritroveremo
nei quadri di Lichtenstein,
erano colori di tipografia dove l’illustratore indicava con
un numero le zone da colorare, mentre poter usare i colori sfumati
dati dall’autore sulla tavola originale era allora troppo
costoso. Non sono molti gli anni, rispetto ai colori piatti, che
possono vedere fumetti che facciano uso di colori sfumati e che
assumano valore significante più importante rispetto alla
tradizione. Sempre mantenendo unite tra loro le diversità
delle caratteristiche che distinguono un fumetto dall’altro,
il colore sfumato si propone come valore intrinseco nel contesto
'narrativo'. In ogni modo il colore piatto, oltre ad essere stato
un'esigenza tecnica, è un codice di 'semplificazione' del
messaggio che poteva essere fatto anche da un bambino, rispetto
al colore sfumato in cui occorre una capacità tecnica di
un adulto.
Quello su cui m'interessa soffermarmi, delle diverse caratteristiche
del fumetto, è che abbiamo dei personaggi parlanti che si
muovono in un tempo all’interno di scene di una storia 'narrata'.
Allora proviamo a fare uno spostamento improvviso come la nostra
mosca di partenza, Bzzz…, e andiamo a trovare un uomo di nome
Ejzenstejn che parlava
dell’opera d’arte come inseparabile rispetto all'uomo
perché realizzata da egli stesso.
Bisogna essere in grado di cogliere il disegno interno delle parti
che compongono l’opera per comprendere la struttura interna
e dopo potremmo definire il contorno della realtà in cui
abbiamo 'montato' le parti, ed era in questo modo che egli descriveva
il Montaggio.
Egli lo definiva un "gioco" dello scomporre e ricomporre
per creare l'immagine ed essa stessa era il risultato di un 'montaggio'
continuo.
Montare significa tempo d’assemblaggio e tempo di visione.
Il senso del movimento nelle sequenze filmiche d'Ejzenstejn
si otteneva nella capacità che egli aveva di 'incollare'
tra loro sequenze 'tagliate' e nel ritmo con cui erano montate.
Era come se un’immagine si trovasse nell’altra in un
continuo interscambio tra realtà psichica e materiale. Poi
tutti i registi di tutto il mondo adottarono le formule del film
russo indipendentemente dalle differenze nazionali ed ideologiche.
A questo proposito nel suo libro "Il Montaggio" egli compie
uno straordinario paragone tra la pittura europea e quella giapponese
che è stata fonte d’ispirazione anche per il fumetto.
Egli
afferma che generalmente un artista europeo quando decide di disegnare
qualcosa prende un foglio definendo prima il suo contorno e la sua
dimensione, che sia quadrata, rettangolare o circolare. Poi comincia
a disegnarci dentro ponendo l’immagine in rapporto alla forma
del foglio, mentre l’artista giapponese disegna invece un'immagine
nella sua totalità e poi 'ritaglia' da questa totalità
le singole unità compositive ora in un quadrato, ora con
dei cerchi o con un rettangolo. Questo ritagliare assomiglia molto
al metodo di disegnare i fumetti, che sono dei frammenti scelti
di un racconto unitario già scritto e affrescato come su
una parete immensa. Così il ritmo non è altro che
l’intervallo interposto tra lo spazio di separazione di due
fasi, di due immagini e quindi il ritmo finale sarà la somma
degli intervalli tra un'immagine e l’altra di quest'immenso
affresco.
Questo aspetto del tempo necessario, del tempo trascorso e del ritmo
non lo troviamo solo nel fumetto ma anche nell’opera di un
quadro. Nell'arte figurativa s’individuano le posture e le
posizioni che intercorrono tra i personaggi e gli elementi per assaporare
il senso del movimento e del ritmo, ma anche la 'semplice' scelta
di un tipo di pennellata può determinare il movimento su
un soggetto statico - e a questo proposito mi viene in mente la
pennellata nervosa ritmata di Vincent
Van Gogh, che riusciva a far fluttuare come onde di mare
i suoi prati assolati.
Questo ritmo diventa evocazione e la natura assume valori connotativi
attraverso la psiche dell'artista. Anche nel fumetto avviene questo,
ma attraverso altri mezzi, e sicuramente attraverso la capacità
dell’artista di frantumare il tempo in punti di tempo in successione
dove la sequenza è fondamentale sia sul piano semantico che
conoscitivo e il montaggio si compie attraverso quell’operazione
cinematografica del travasare un'immagine nell'altra.
Qualcuno provò a togliere dal fumetto la serialità
della scansione e così il suo ritmo era disconosciuto, poi
il movimento era ibernato e allora la narrazione era dimenticata,
ma il fumetto no: a fare questo fu un’artista della Pop
Art, Lichtenstein.
La Pop Art ha avuto
il pregio di riconoscere all’interno del panorama urbano elementi
esistenti e quindi importanti e portarli attraverso tecniche di
straniamento ad una dignità estetica. Lichtenstein voleva
in quell’epoca riscattare il fumetto. Così le sue opere
hanno cercato di unire tempi d’assimilazione di una forma
artistica, di portare un'arte definita 'volgare' allo stesso livello
di un’opera esposta in galleria o in un museo che non rispetta
la 'volgare' quotidianità.
Il tempo di percezione cambia quando siamo nel museo e vediamo un
quadro di Lichtenstein
e quando quello stesso frammento lo percepiamo invece nella sequenza
del fumetto stesso. Nel primo caso la percezione ha un tempo soggettivo,
possiamo rimanere ore a guardarlo, mentre nel secondo è scandito
dal testo del fumetto stesso.
La parola scritta determina l’inizio della nostra percezione
e l’occhio-cervello non può saltare da un particolare
all’altro quando siamo su una pagina di un fumetto - come
può invece compiere quando vede la rappresentazione di un
quadro o di un paesaggio fuori della finestra - ma deve scorrere
e fluire nel montaggio che ci è proposto.
Nei quadri di Lichtenstein,
dove s'ingrandisce a dismisura una sequenza di un fumetto, non è
altro che il pathos di domandarsi quello che c'è prima di
quella scena e quello che avverrà dopo quest'immagine e non
lo sapremo mai; noi viviamo intensamente l'evento racchiuso in quella
scansione di sequenza inesistente ma che c'è stata e la 'nostra'
narrazione la svilupperemo nella 'nostra' testa, nel 'nostro' tempo
e nel 'nostro' movimento e montaggio.
L'Uomo
ragno era un personaggio che si trasformava e la sua ragnatela
era la protesi delle sue capacità d'eroe, nella pagina si
sezionava lo spazio di disegno in una serie di rettangoli che s'ingrandivano
o riducevano in base alla necessità di racchiudere quell'azione
nello spazio di una pagina unica e a fronte. Illustrato a partire
degli anni sessanta da Steve
Ditko, ispirato anch'esso alla Pop
Art, per arrivare al periodo degli anni 90 definito "oscuro"
disegnato da Todd McFarlane,
dove sono presenti contrasti di colori brillanti, di rosso e verde
accostati a verdi tagliati da piccole quantità di giallo,
che rendono un’atmosfera viscerale in cui si stagliano facce
più spettrali che umane.
Le scansioni delle sequenze non hanno una struttura geometrica prevedibile
e mi appare come quel tracciare e ritagliare che abbiamo visto nella
pittura giapponese, poi sono affiancati assieme per ricercare più
un'estetica del patos cinematografico che una linearità di
ritmo. Alcune pagine in un primo impatto visivo non sembrano neanche
composte in successivi riquadri, ma appaiono come un unico affresco,
poi in una visione rallentata come di ricerca del dettaglio si distinguono
le "finestre" sugli altri eventi riquadrati da una cornice
spessa, che sembrano come quadri attaccati ad una parete immaginaria
dove continua la narrazione nella sua massima espansione.
Le scansioni degli spazi pittorici sono vere e proprie zoomate cinematografiche
che dilatano lo spazio alternandolo dal cosmico al cellulare e viceversa.
Fino ad arrivare ai giorni nostri, dove si riprendono elementi del
passato con maggiore maturità grafica e pittorica per far
vivere la quotidianità in cui si muove l'Uomo
ragno in un futuribile mondo immaginato come in "Blade
Runner", che scritto e girato nel passato ancora non
si è materializzato ai nostri occhi come questo mio divagare
tra nuvole di pensieri odierni.
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